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Dark Cloud packing/unpacking tools, Esplorare il contenuto dei file data.dat e data.hd2

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view post Posted on 18/4/2017, 13:31
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CITAZIONE (ConsoleDev @ 18/4/2017, 11:05) 
Il fatto che abbiano deciso di tenere questi file mi lascia perplesso.
Che li abbiano tenuti solamente per riempire un po' di più il DVD?
Per le immagini che si vedono corrotte presumo perchè siano compresse.

Non so perché abbiano tenuto questa cartella col nome "old" comunque occupa veramente poco spazio, ci sono pochi file, ed è presente solo nella versione JP, in quella europea è stata rimossa.
In realtà riferimenti a vecchie versioni non sono solo lì, ne ho trovate un po' dovunque.

Ecco ad esempio questa immagine dove ho raggruppato varie immagini trovate in giro per i file (quelle rosa).
png

- Nel primo riquadro vediamo delle armi (sembra siano quelle utilizzate in basso a sinistra nei labirinti...
- Andando a destra, nel secondo riquadro vediamo gli accessori (disegnati diversamente da come li conosciamo), ed ecco che compaiono anche le famose 3 urne con dentro i pallini XD
- Andando ancora a destra nel terzo riquadro vediamo le foto dei personaggi selezionabili (quelle che si vedono nel menù), ebbene sì, non c'è OSMOND, ma SEIDE (o seda), questo conferma ciò che si pensava dopo aver letto il file convbuff.txt, seda era un personaggio che si univa all'avventura!
E l'immagine di ruby è differente.
- Andando nel primo riquadro della seconda riga vediamo vari oggetti fra cui la famosa povere col cubo giallo (che abbiamo scoperto trattarsi della hardering polvere), quella di medusa e di trasporto. Oltre a molti oggetti TOTALMENTE sconosciuti!
- Nell'immagine sottostante vediamo le caselle degli oggetti attivi, come dovevano vedersi nel menù, nella versione con il quarto oggetto attivo, separato dagli altri tre, perché come abbiamo visto contiene probabilmente non normali oggetti, ma armi (non sono sicuro di questo però)
 
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view post Posted on 20/4/2017, 19:04
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Impressionante, soprattutto per il fatto che questi dati sono sempre stati li.
Ovviamente anche il tuo lavoro svolto :D
Per quanto riguarda gli items potremmo basarci su quanto scritto all'interno dei 2 file *.txt che avevamo trovato.
 
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view post Posted on 9/5/2017, 19:17
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Riprendo il post iniziando a dire che ho trovato un altro programmino in grado di estrarre i file TIM2 dal file DATA.DAT, e che a differenza di jaeder naub (di seguito JN), è più rapido, e ha trovato qualche immagine in più, che con JN non usciva, o usciva corrotta. Purtroppo si tratta di veramente poco materiale, rimangono MOLTISSIME immagini corrotte, e naturalmente molte non interessano perché riguardano la versione finale...
Il programma si chiama TextER qui il link: www.mediafire.com/file/6hx806yy0owc4j3/TextER.rar

Ecco un'immagine di qualcosa riguardante la beta che ho trovato.

png

Come nelle immagini precedenti qui si tratta di parti di texture, molte delle quali non utilizzate nella versione finale.

- Nel primo riquadro si può vedere come oltre al cristallo e alla mappa, vi sia anche una chiave, se non erro la texture è uguale a quella utilizzata per aprile la sala del boss Dran, ma se era messa lì probabilmente nella beta era la chiave per passare al piano successivo, sostituita con stemma di Dran...
Sempre nello stesso riquadro si nota anche l'indicatore del piano diverso dalla versione finale, ma che avevamo già visto in alcune immagini reperite in rete di vecchie beta...
Sempre nel medesimo riquadro, in fondo, due oggetti, di cui uno rosso, veramente molto ignoto.... :wacko:

- Passando al riquadro sottostante, probabilmente una vecchia versione degli oggetti attivi ?

- Nel riquadro in basso a sinistra notiamo l'orologio, la versione con la lancetta corta, diversa dalla versione finale, ma anch'essa già vista in alcune immagini / video beta...

- Spostandosi a destra, nella colonna centrale, notiamo la famosa immagine a forma di scudo che nelle immagini / video beta vediamo vicino agli oggetti attivi, chiamandolo sicuramente sbagliando 4° oggetto attivo...

- Sotto nel riquadro nero, non so che roba sia, c'è anche un piccolo teschio.... (mistero)

- Ancora più sotto i textbox di interazione che si vedono in immagini / video beta

- Infine in alto a sinistra ho messo quell'immagine perché mi crea sospetti... Sembrano tentativi di disegnare il cristallo magico in altri modi, ma magari è solo una texture di qualcosa che mi sfugge?!?

Edited by Seide - 9/5/2017, 21:40
 
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view post Posted on 24/10/2017, 19:42
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Nuovo aggiornamento:
Come detto nei post precedenti, con Jaeder Naub uscivano molte texture in formato TM2 non visualizzabili correttamente.
Ebbene, la gran parte di queste texture è possibile estrarle in un formato TXD grazie a uno script BMS (ricordo utilizzabile tramite il programma FreeBMS).
Ecco lo script:
HTML
log MEMORY_FILE 0 0 ;
log MEMORY_FILE2 0 0 ;
log MEMORY_FILE3 0 0 ;
log MEMORY_FILE4 0 0 ;
log MEMORY_FILE5 0 0 ;
Get Q ASIZE 0 ;
For T = 0 < Q ;
findloc OFFSET string "\x54\x49\x4D\x32" 0 0 ;
If OFFSET = 0 ;
Math T = Q ;
Math T += 1 ;
EndIF ;

Math test = 0 ;

If OFFSET != 0 ;
GoTo OFFSET 0 ;
SavePos Start 0 ;
GoTo 0x6 0 SEEK_CUR ;
Get test Long 0 ;
GoTo 0x40 0 SEEK_CUR ;
SavePos OFFSET 0 ;
Math T = Start ;
Math T += 0x44 ;
EndIF ;

If OFFSET != 0 ;
If test = 0x00000001 ;
Put Start Long MEMORY_FILE4 ;
Put 0 Long MEMORY_FILE4 ;
EndIf ;
EndIF ;

Next T ;













Get ssk ASIZE MEMORY_FILE4 ;
If ssk = 0 ;
CleanExit ;
EndIF ;

Math ssk /= 8 ;
Math deersun = 0 ;
For qmk = 1 To ssk ;
GoTo deersun MEMORY_FILE4 ;
Get deerstart Long MEMORY_FILE4 ;
Get deersize Long MEMORY_FILE4 ;
SavePos deersun MEMORY_FILE4 ;










Math Qprime = 0 ;
Math Qprimeprime = 0 ;
Math GG = 0 ;
Math YFYF = 0 ;
GoTo deerstart 0 ;
SavePos base 0 ;
log MEMORY_FILE1 0 0 ;







GoTo base 0 ;
GoTo 0x24 0 SEEK_CUR ;
Get X Short 0 ;
Get Y Short 0 ;


GoTo base 0 ;
GoTo 0x40 0 SEEK_CUR ;
SavePos atex 0 ;

Math XY = X ;
Math XY *= Y ;

GoTo atex 0 ;
GoTo XY 0 SEEK_CUR ;
SavePos apal 0 ;



Math HALFX = X ;
Math HALFX /= 2 ;
Math HALFY = Y ;
Math HALFY /= 2 ;
Math TLONG = X ;
Math TLONG *= Y ;
Math TLONG += 1372 ;



GoTo 0 MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x16 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
SavePos TotalSize MEMORY_FILE1 ;
Put 0 Long MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0xFF ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0xFF ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x08 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x01 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
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Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0xFF ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0xFF ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x08 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
Put 1 Long MEMORY_FILE1 ;
SavePos Zebra MEMORY_FILE1 ;
GoTo Zebra MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x15 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
Put TLONG Long MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0xFF ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0xFF ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
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Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x01 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
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Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
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Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
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Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
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Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
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Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0xFF ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
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Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
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Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
Put X Long MEMORY_FILE1 ;
Put Y Long MEMORY_FILE1 ;
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Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
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set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
Put HALFX Long MEMORY_FILE1 ;
Put HALFY Long MEMORY_FILE1 ;
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set M Byte 0x00 ;
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set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x53 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
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Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x04 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x08 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;

set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
SavePos qqq MEMORY_FILE1 ;
For Pixel = 1 To XY ;
GoTo atex 0 ;
Get pix Byte 0 ;
SavePos atex 0 ;
GoTo qqq MEMORY_FILE1 ;
Put pix Byte MEMORY_FILE1 ;
SavePos qqq MEMORY_FILE1 ;
Next Pixel ;
GoTo qqq MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x03 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
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set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x40 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x51 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x20 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x20 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x52 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x53 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x01 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x08 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
SavePos qqq MEMORY_FILE1 ;














For deer = 1 To 1024 ;
GoTo apal 0 ;
Get pix Byte 0 ;
SavePos apal 0 ;
GoTo qqq MEMORY_FILE1 ;
Put pix Byte MEMORY_FILE1 ;
SavePos qqq MEMORY_FILE1 ;
Next deer ;






















GoTo qqq MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x03 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x10 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0xFF ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0xFF ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x08 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x10 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x01 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x04 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0xFF ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0xFF ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x08 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0xC0 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x0F ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
set M Byte 0x00 ;
Put M Byte MEMORY_FILE1 ;
SavePos Zebra MEMORY_FILE1 ;
GoTo TotalSize MEMORY_FILE1 ;
Put Zebra Long MEMORY_FILE1 ;












Set NUM long ZZ ;
Set HAQ long qmk ;
Get name FILENAME 0 ;
string name += . ;
string name += qmk ;
string name += .TXD ;
Log name 0 Zebra MEMORY_FILE1 ;
Next qmk ;


Una volta estratto tutto quello che riesce a estrarre (decine di migliaia di file) da DATA.DAT (ha impiegato alcune ore) è necessario un programma per visualizzare questi file TXD.
Ho utilizzato PS2TXDVIEWER, programma facilmente trovabile online, poichè è un programma utilizzato per aprire le texture di un videogame leggermente più venduto: Grand Theft Auto.

A breve seguirà il post con ciò che ho trovato di nuovo.
Premetto che MOLTISSIME texture (ovviamente) riguardano il gioco finale, e le ho preciò eliminate, un esempio fra tutte queste le texture sono tutti gli oggetti diorama i quali ahimè non presentano parti beta (ci sarà però una sorpresina su nolun)
 
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view post Posted on 24/10/2017, 21:27
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Rimango in attesa di ulteriori sviluppi ed attendo il tuo prossimo post :D
 
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view post Posted on 25/10/2017, 20:58
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Prima un'altra premessa: ho estratto dal DATA.DAT del gioco europeo, un giorno estrarrò anche quello JP magari esce più roba beta!

Allora: siccome ho un po' di materiale, ci vorrà un po' di tempo per descriverlo tutto.
Perciò saranno almeno due post. Inizio con le cose varie, e lascio le tabelle delle armi/oggetti per un'altra volta...

DCqaQ4A
Qui vediamo le icone delle case/oggetti nel menù diorama di Nolun: casa di Toan, casa di Macho, ecc. . Tutto normale se non fosse che lì c'è l'icona oltre che degli alberi, dei cactus! Tutti sappiamo che nel gioco finale a Nolun non ci sono i cactus.
Immagini come questa le ho trovate anche per tutte le altre zone diorama, ma le altre non hanno nulla che non sia nella versione finale.



2OwhMmv

l3ruVhS
Su queste due immagini non c'è molto da dire, se non che i "pasticci" e la scritta save non le ho fatte io, ma le ho trovate esattamente così in DATA.DAT



6NbLY6q
Per finire con le cose poco importanti: questa è la scritta che compare nella demo jp che dice trattasi di un prodotto non completo. Trovata in DATA.DAT della versione completa EU.

Al prossimo post...
 
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view post Posted on 26/10/2017, 19:08
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Proseguo con le cose poco importanti:

Bpen0Gk

WqOZ1YI
Queste due immagini presentano un'icona del pesce mardan garayan, nella prima in particolare la sua presenza lì con la pinna alzata sembra quasi un easter egg.
[EDIT] Chiedo scusa, ho scoperto solo ora che quell'icona è utilizzata nel gioco, non avendo mai preso quel pesce non lo sapevo scusate :(


nbalGRn
Qui possiamo vedere che nei caratteri visualizzabili dei prezzi degli oggetti, oltre ai numeri c'è un punto interrogativo, chissà perché...


TaBONSr
Sbaglio o l'icona di Xiao versione gatto non compare mai nel gioco? Se così fosse è comunque un'immagine più recente rispetto a quella dove al posto di osmond c'è seide.


--------------------------------------------------------------------------
Ora voglio postare una cosa assai strana, una serie di immagini che analizzai tempo fa, le quali non escono utilizzando lo script bms, ma TextER, siccome lo feci qualche mese fa non ne ho la certezza, ma mi pare siano solo nella versione JP.

Si tratta di queste immagini:


Mi sembrava che fossero tutte da unire tipo un puzzle, e che facendo ciò uscisse una specie di immagine della terra dall'alto!
Così mi misi lì con calma ed ecco unendo tutte queste immagini cosa è uscito:

Ora spiegatemi cos'è, io non so proprio cosa pensare.

Al prossimo post...
 
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view post Posted on 27/10/2017, 20:48
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Complimenti per la tua determinazione dato che io ci avevo praticamente rinunciato dopo non ero riuscito a visualizzare quei tm2.
Più trovi queste immagini/file più mi viene da interrogarmi sul perchè siano stati mantenuti; certo per noi la cosa non può che essere positiva ma mi chiedo per quale motivo siano ancora li?
Per riempire spazio non credo dato che nel DVD viene occupato meno della metà della capienza totale; per compatibilità con il vecchio codice e/o risorse?
Si potrebbe anche ipotizzare che siano stati lasciati come scherzo dai programmatori senza un apparente motivo, ma temo che siano destinate a rimanere solamente delle ipotesi appunto.

Per quanto riguarda le immagini puzzle: sono certo di averle viste anche io nella versione JP (non ricordo se nella demo o nella retail) e le ho guardate perplesso.
Non ho trovato alcun collegamento apparente con il gioco per come lo conosciamo noi.
 
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view post Posted on 27/10/2017, 21:00
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Io non mi farei troppe domande sulle rimanenze di file beta, in una programmazione così complessa e lunga come appunto quella di un videogame, perdipiù con molto spazio a disposizione non utilizzato, non si sono preoccupati di togliere tutti i file non più necessari, avrebbe richiesto un tempo non indifferente, con probabilmente il rischio di fare qualche danno anche magari alla versione finale. Perché toglierli quando non danno fastidio? E poi alcuni sono parte integrante di texture finali, tipo i cactus di Nolun...
Credo che in quasi ogni videogame un minimo complesso ci siano rimanenze di file inutilizzati.

Per quanto riguarda le immagini puzzle è un vero mistero che mi piacerebbe saperne di più! (ne farò trovare una copia nella casella di posta di Akihiro Hino :lol: ).

Posto questa immagine con armi e oggetti anche beta.
Si tratta di un collage fatto da me, con numeri tipo scacchiera per identificare gli oggetti nelle tabelle (lo so dovevo fare numeri e lettere ma...)
vOURL2Z
 
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Kai Sadler
view post Posted on 26/3/2018, 03:31




Hey, are you using XnViewMP to see the ripped images or something else?
Because I'm going through all the files I can at the moment and my main issue is that a lot of them look like this:
rippp

Or maybe those ones just won't work?

By the way, I also went through the sound files and found a few unused voice lines; they only say a couple of things such as 'Alright!' and 'Oh no...' (in Japanese) but I was surprised to hear them speaking words anyway.
 
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view post Posted on 26/3/2018, 14:13
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Il problema di quelle immagini corrotte non è il visualizzatore, ma l'estrattore che usi.
L'unico modo che ho trovato fin'ora per estrarre correttamente quelle immagini è utilizzando lo script BMS che ho riportato sei post fa.
Purtroppo non ci sono estrattori o script creati appositamente per questo gioco, perciò con ognuno ottieni risultati diversi, e secondo me c'è ancora qualcosa da scoprire.
Hai fatto un ottimo lavoro trovando quei file audio, fino ad ora io ho cercato solo cose grafiche. Prossimamente cercherò di analizzare anche altri tipi file, il problema è, come sempre, riuscire a estrarli da DATA.DAT; trattasi di un file già compilato, quindi non riusciremo mai ad arrivare alle linee di codice, anche perché non si tratta di software open source, quindi la Level5 non metterà mai in giro parte del codice di Dark Cloud purtroppo.
 
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Kai Sadler
view post Posted on 29/7/2018, 00:55




Hey guys!
A couple of things I was able to solve about things already spoken about here.
The puzzle image was in fact used in the game - it's the background during the ending sequence (I think Seda and Sophia are looking out the balcony maybe?). I was playing and I thought "oh!! it's the puzzle image!!" haha.

Okay, and the "bag for pachinko attachment". I feel stupid for not realising this one because I've played the japanese version. "Pachinko" is also a word for slingshot in japanese. I assume the bag would have been for Xiao's ammunition, and maybe you would have to buy ammunition for her instead of repair powder. I guess it does make more sense!

Sorry for not bringing much information but I thought you'd like to know :)
 
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view post Posted on 1/8/2018, 13:43
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Ciao, grazie mille per l'interessamento.
L'immagine che si vede dal balcone nella sequenza finale non mi sembra quella che si vede nel puzzle, o forse ho capito male?
aK3OAcU

"bag for pachinko attachment", da nessuna parte avevamo capito cosa fosse il pachinko, potrebbe effettivamente essere come hai detto tu :) Grazie
 
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hidden castle
view post Posted on 1/8/2018, 20:08




Ciao a tutti, penso di aver trovato il punto in cui il pezzo del puzzle è usato nel gioco, all'inizio, proprio quando il Dark Genie prima attacca il Norune Village, potete vedere la foto del puzzle che agisce da terra mentre galleggia sopra il villaggio. Non sono sicuro delle regole sulla pubblicazione dei collegamenti video, ma la nostra immagine è in quella scena! Attualmente sto cercando di trovare il modello originale di Toan dal trailer del 1999 ma Jadernub non funziona per me, conosci altri programmi che posso usare?
 
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hidden castle
view post Posted on 5/8/2018, 00:07




Ecco una foto della scena, penso che sia una corrispondenza!

Attached Image: Screenshot_20180804-190746

Screenshot_20180804-190746

 
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